魔法戦士まとめ(EP2)
《バトル編》解説

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 【PSO2】魔法戦士が行く!(仮)

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3-1 ソードPA

<ライジングエッジ>

多分、私が最も愛用しているソードPA。

ソードを入れている三つの武器パレ全てに入っていることからもお察しいただけると思います。

敵を空中に打ち上げつつ自分も飛び上がるので、空中での連続技にはもってこい。

ジャンプの頂点から繰り出せば、かなり高い位置まで飛べるので、これも応用の範囲が広い。

高い位置にある敵の弱点を攻撃するとか。

ジャンプライジングからJAオーバーエンドで高空オーバーエンドとか

高空オーバーエンドは、相手によっては非常に有効です。

が、その話はオーバーエンドの項でやりましょう。

その代わり、ライジングエッジが使いやすいもう一つの理由に触れておきます。

チャージ、ですね。

威力が上がるというのもちろん重要なんですが、それ以上に重要なことは、発動のタイミングを調節し易いということです。

例えばの話、ライジングエッジがチャージのないPAだったとしたらどうでしょう。

高い位置にある弱点を狙う時などは、ジャンプの頂点からライジングを発動しないと届かないことも多いです。

私はライジングエッジを常に武器パレの三段目に入れていますが、この状態だと非常にやりにくくなります。

何しろ、剣を二回振ってからじゃないと発動できませんから。

空中で発動する場合、空中で二回振ることになります。

ツインダガーやカタナならともかく、空中でソードを二回も振ったら、高度はかなり下がります。

じゃあ、一段目に入れたらどうか。

ジャンプの頂点で発動するのは容易くなりますが、今度はJAが乗りませんね。

二段目でも同様です。

JAは乗せやすいですが、若干高度は下がります。

ですが、ライジングはチャージ可能なPAです。

地上で二回振って開始、チャージを維持したままジャンプして、頂点で発動。

二回振らなければならないことに変わりはありませんが、ジャンプの頂点で発動できるのは大きいです。

逆に言うと、チャージを利用して任意のタイミングで発動が可能だからこそ、三段目に入れても問題なく使えるということ。

チャージできるかできないか。

この差は重要です。

一つ難点を挙げると、ノンチャージでも技の出が遅いところでしょうか。

地上の敵に当てる場合、武器パレ三段目にある都合上、通常攻撃を二回当ててからになります。

通常攻撃二回が普通に当たるのに、その直後のライジングエッジが当たらない、なんてことが日常的に起こります。

始動から発生までにかなりの間があるため、敵の行動の方が早くなるんですね。

唐突に横移動する敵(ザウーダンなど)や、やたらジャンプ力のある敵(犬系など)にはかわされてしまうことが多いです。

魔法戦士の場合、ライジングエッジの直後にテクニックを入れることで、少しですが反撃のリスクを低減することができます。

が、これは剣技とテクの組合わせの話になるので、別項にて詳細に触れることにしましょう。

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<ノヴァストライク>

お気に入りソードPAその2。

360度をフォローする攻撃範囲が魅力です。

技の発生もライジングに比べればずっと早く、連続技に組み込み易いですね。

実際、ソードの連続技においては必ず締めに使っているPAでもあります。

チャージ可能なので、倒しきれないと判断すれば、チャージして繰り出すことで簡単に火力の底上げを図ることもできます。

また、敵を吹き飛ばす性能があります。

これを便利と取るか邪魔と取るかは、使う人、使う状況によって判断が変わるところですね。

私の場合は、この吹き飛ばしは重宝しています。

ノヴァの吹き飛ばしは、360度をフォローする攻撃範囲と非常に相性が良いです。

例えばダガン。

常にプレイヤーの横や背後を狙ってくる嫌な動きをしますね。

あるいは、ガルフなどの犬系。

こういういやらしい動きをする奴に対して、咄嗟にノヴァストライクを使うことが、私の場合は良くあります。

間合いの中ならば、側面だろうが背面だろうが薙ぎ払い、そして吹き飛ばしてくれます。

側面や背後を取られた時の仕切り直しとして、物凄く優秀だと思います。

また、武器を問わず、通常攻撃全般に言える事でもありますが、通常攻撃って、どんどん前進していきますよね。

間合いが近すぎると、通常攻撃によって敵を通り抜けてしまいそうになることもあります。

あるいは、軸がずれて敵が射界からはみ出してしまったりとか。

そのような状況に敵の横移動が重なってくると、意外と簡単に側面や背後を取られてしまいます。

そんな時に、とりあえずノヴァストライク。

近ければ外れることはまずないし、ふっ飛ばしてくれるので仕切り直して攻撃を再開できます。

ホールドロックオンで解決できる問題ですが、あれは視点の回転に融通が利かなくなるので、私は普段は使いません。

雑魚敵の弱点をピンポイントで狙う時にも良く使います。

具体的には、カルターゴミクダキュクロ君とかサイクロ君の股間なんかですね。

ただし、ボスの部位破壊をする時には使いません。

ボスの部位破壊を狙うには若干火力不足である点、あとは武器パレの都合です。

ボス戦ではオーバーエンドの武器パレをメインに使うので、ノヴァのためだけに武器パレを変更するのが面倒です。

まあ、ノヴァと同じパレットに入ってるサクリファイスバイトはちょくちょく使うんですけどね。

こういった性質上、雑魚戦での使用がメインになります。

吹き飛ばしや360度の攻撃範囲は、ボス戦では大きな意味がありません。

ほぼ、雑魚専用PAと言って差し支えないでしょう。

あと、やっぱノヴァストライクはかっこいい

ここ、重要。

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<サクリファイスバイト>

上方修正されてからは、マルチでも見かけることも多くなったように思います。

剣を突き刺し、何かを吸い取って剣の攻撃力を上げるPAですね。

使用時のギアの段階によって、吸収スピードが変わります。

当然ギアがあった方が短い時間でたくさん吸えるので有利です。

吸収中は無防備になる点からも、極力ギアのある状態で使用するのが推奨されます。

器用貧乏で低火力が宿命の魔法戦士にとっては、かなり重要なPAです。

しかし、少々扱いづらさのあるPAであることも確か。

一番の癌は、ギアがないと役に立たないってことでしょうか。

まったく役に立たないということもないですが、吸収中の無防備時間は死活問題になってきます。

このPAを実用する場合、この無防備タイムを如何に克服するかが肝です。

魔法戦士は、二つのアプローチでこれを克服することが可能です。

まず第一に、ギアの問題。

フューリーギアブーストを取得するという方法ももちろん有効ですが、ウチの魔法戦士にそんなSPの余裕はありません。

それにギア溜めは、魔法戦士の場合、元々問題にはなりません。

ゾンディールです。

ゾンディで3匹も集めて殴れば、ギアは一瞬で最大になります。

もう一つは、ライジングエッジです。

私は普段からイジングエッジを多用するので、これは真っ先に考えました。

ゾンディールで集め、殴る。

そこからライジングエッジに繋ぎ、空中でサクリファイスをブッ刺す。

上方修正前は上手く刺さらないことも多かったんですが、修正後はほとんど外さなくなりました。

空中で刺した場合、吸収中も滞空したままです。

この状態ならば、少なくとも地上からの近接攻撃はほとんど回避できます。

まあ、飛び道具のいい的にはなりますが、そこは立ち回りでフォローするしかないです。

とは言え、ライジング前の通常攻撃でギアも溜まっているはずなので、そんなに長い時間はかからないでしょう。

スパルガンソルディーニアンがいる環境では危険ともなり得ますが、ギアが溜まっていればそうそう食らうことはないはずです。

上方修正後は、ボスにも有効なPAになりました。

ホールドできない敵に対しては挙動が変わるサクリファイスバイトですが、ボスに対した場合、短い挙動でかつてのフル吸収と同じ40秒の持続時間が得られます。

ちなみに、現在のフル吸収は60秒の持続時間になります。

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<ライドスラッシャー>

Lv16ディスクが実装された時、かなり話題になったPAです。

クラフトしたウェーブボードでライドスラッシャーをやるのが流行ったとか流行らなかったとか。

ともあれ、Lv16で化けるPAですね。

※EP3からは、ディスクのレベルアップで極端な威力の上昇はしなくなるそうです
 つまり、Lv15でもLv16に近い威力が出るようになるってこと

チョコレートかなんかの緊急でたまたま入手できたので、使ってみることにしました。

確かに、かなりの威力があります。

ソードPAとしては、オーバーエンドと双璧をなす高威力PAでしょう。

オーバーエンドがその場から動かずに攻撃するのに対して、ライドスラッシャーは突進しながらダメージを与えていきます。

そのため、的を絞りにくい動きをする敵に対して有効と言えます。

ファルスアームなんかは、その代表例でしょう。

アホ鳥(アポス・ドリオス)も、属性によってはオーバーエンドよりライドスラッシャーの方が有効な場合があります。

また、ソードPAの中で唯一、盾で中断されないPAでもあります。

発動中は仰け反ったり掴まれたりすることもないので、その意味でも中断されにくいPAです。

ギアが溜まりやすいのも特徴ですね。

ゾンディールでのギア溜めができないボス戦では、これでギアを溜めるのも手です。

見た目の挙動に反してメギバースやザンバースとの相性も良好

メギバザンバからJAで即繋げるために、武器パレ一段目が定位置になってます。

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<クルーエルスロー>

これも、Lv16で躍進するPAです。

ホールド技であるため、マルチでの使用は微妙。

ですが、ソロで面倒な敵に当たった時は物凄く便利です。

挙動は、剣を突き刺して、持ち上げて地面に叩き付ける感じ。

叩き付けた後はこちらが先に動けるので、ダウン中の敵をもう一度刺して封殺することができます。

しかし、ホールドPAの性質上、単体専用です。

叩きつける時に付近の敵を巻き込むことはできますが、巻き込みダメージは小さく、それ目当てでやるようなPAではありません。

スタン以外の攻撃で中断されることはありませんが、ダメージはしっかり食らいます。

ホールドできる敵一体を完全封殺できるのは強みですが、乱戦には向きません。

使い道としては、

  • 厄介なスーパーアーマーを持つ中型(ガロンゴなど)
  • 盾を持ってる中型(ガウェンダ&グウォンダ)
  • 放っておくと危険な動きをし始める中型(ブリ、プレ鎌など)

こんな相手に対してよく使います。

硬めで厄介な性質のある敵を楽して倒す、って感じですかね。

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<オーバーエンド>

主力ですね。

ですが、わざわざ小粒の雑魚にぶっ放すことは少ないです。

中型やボスに対しては、間違いなく主力になります。

オーバーエンドの長所を、箇条書きで簡単にまとめてみましょう。

  • 高威力
  • 範囲が広い
  • 長時間滞空できる
  • テクニックとの親和性が高い

まず、高威力。

言わずもがなですね。

次に、範囲。

横薙ぎは見た目通りの判定、振り下ろしは見た目以上に水平方向垂直方向共に広いです。

射程は、おおよそ見た目通りかな。

そのため、単体相手の高威力PAとしてだけでなく、多数相手の範囲殲滅としても優秀です。

発動時間の長さ。

割とゆっくりとした振り動作なので、出し終わるまでにそれなりの時間がかかります。

狙った所へ当てるには、敵の動きをある程度先読みする必要があるので、少々慣れが必要かもしれません。

しかし、最後の振り下ろしが始まるまでは比較的旋回に融通が利くので、そんなに難しくはないでしょう。

この発動時間の長さが短所になり得るのは、DPSを問題にした場合と、発動中に晒す隙を問題にした場合の二つ。

DPSに関しては、発動時間も長いけど威力も高いから、大きな問題とは言えません。

DPSは、低くはないです。

むしろ気にすべきなのは、発動中の隙でしょう。

オーバーエンドは、薙ぎ払い二回の間は一切の回避行動を受け付けません。

決して短い時間でないので、闇雲に使うと痛い目を見ることになります。

オーバーエンドを有効に使う場合には、当てることのできるタイミングと、被弾しないタイミングを同時に見極めることが必要になります。

慣れが必要というのは、ここですね。

当てるタイミングに関しては、これは敵の動きや状況によります。

ボス戦の場合、大抵のボスには動きが止まる無防備な瞬間があるので、そこに叩き込むのが一番確実でしょう。

ボスのダウン中を攻める場合には反撃の可能性も低いので、ディフェンス面から考えても確実です。

魔法戦士は、被弾対策として以下のことをしています。

  • ジャンプ→ライジングエッジからの高空オーバーエンド
  • メギバースと併用した擬似奪命剣

オーバーエンドの発動時間の長さが長所となるのは、高空オーバーエンドを使う時です。

ライジングエッジの項でも少し触れましたね。

一部の敵や、ある種の状況下では、非常に強力です。

まず、ラグネ

高空オーバーエンドの高さだと、赤い落雷と後ろ足薙ぎ払い以外の攻撃は一切食らいません。

ロッキーにもいいですね。

ロッキーの場合、ボディプレス以外は完全回避。

【仮面】にも有効です。

【仮面】の場合は、食らい得るのはライジングエッジとツイスターフォール。

ただし、【仮面】は背が低いので、高く上がりすぎるとオーバーエンドが充分に当たらないこともあるので注意。

キャタの回転スタン攻撃に対しても使えます。

咄嗟の場合、ライジングから繋げる余裕はありません。

ジャンプしてJAなしで即座に発動するパターンが多いです。

予備動作を見切って事前に備えることができる場合でも、ライジングよりはメギバorザンバを空中で発動→JAオーバーエンドの方が早いし美しいですね。

ただし、高さが不充分であるため、位置取りによっては食らってしまうことがあるので過信は禁物です。

このように、滞空時間が長いため攻撃をかわし易く、且つ、同時に一方的に攻撃することができます。

ライジングエッジとオーバーエンド、物凄く相性がいいと思うんですが……なぜか緊急マルチで使っている人を見たことがありません。

これは魔法戦士にしかわからないことですが、テクニックとの親和性が高いのもオーバーエンドの長所です。

ですが、この話は剣技×テクニックの項に譲ることにしましょう。

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<ギルティブレイク>

優秀な突進技だと思います。

突進速度はかなり速く、その割に追尾性能と旋回性能が高いですね。

手動で旋回しようとするとそのスピードの速さのために上手くいかないことが多いですが、ホールドロックした敵が激しく動いた場合の追尾っぷりは必見です。

突進後の動作もコンパクトで、隙は少なめ。

威力も高く、射程距離も長い。

最長射程はあるものの、イルゾンデのように移動距離自体が固定されているわけではないので、狙った敵を通り抜けることもありません。

チャージが可能で、最大チャージだと最大移動距離も長くなり、速度もアップ。

もちろん威力もアップします。

有体に言って、全体的に非常に良くまとまったPAと言えるでしょう。

強いて使いづらさを感じる点を挙げるなら、至近距離では当てにくいということ。

そのため、近距離での連続技には不向きです。

あとは、ほぼ単体専用という点。

イルゾンデを引き合いに出しましたが、移動範囲内にいる敵全てにダメージを与えられるイルゾンデと違って、移動先にいるごく狭い範囲にしか攻撃できません。

連続技に組み込んだり複数を巻き込んだりするよりは、単体に対して単発で押していくPAですね。

そして、単発で充分な性能があるのも事実です。

主な用途は、ボス戦と、一部の厄介な動きをする敵に限られます。

とにかく敵を追うのに便利なPAです。

バンサーバンシー夫妻やクォーツドラゴン相手に威力を発揮してくれます。

隙も小さいので、多くのボス戦で主力になるPAでもあります。

雑魚では、特にシグノガンを追うのに重宝します。

シグノガン相手には、ラザンやサザンで怯ませてギルティで接近というのが、ウチの魔法戦士の常套手段になっています。

それ以外では、それほど頻度の高いPAではありません。

高速移動手段として使うこともありましたが、移動だけならイル・ゾンデの頻度が上回っています。

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3-2 カタナPA

<ゲッカザクロ>

最も好きなカタナPA。

とにかくかっこいい(重要)

ただし空中発動に限ります。

地上発動だと、もっさりジャンプする動作が入るから、当てにくいわ隙は大きいわで良いことがありません。

でも、空中発動だと生まれ変わりますね。

まず、発動が速い。

ピカイチに速い。

速いから当てやすいし隙も小さい。

そしてかっこいい

これ、一番大事。

更に、最近の上方修正で威力が上がりました。

物凄く多用する私としては、本当に嬉しい修正でした。

ザクロが強くなるんだったら、シュンカの威力、もっと下げてくれてもいいよ。

シンプルなだけに、応用の幅も広いPAですね。

打ち上げ効果があるので、空中での連続攻撃の始動に使えるし。

同じく打ち上げるPAのサザンカの直後に決めると美しいし。

まあ、それは私はあんまりやらないんですけど。

ごくごくたまにやるくらいです。

なんでかって言うと、PPの回収率が悪くなるから。

プラス、私は通常攻撃を間に入れまくるのが好きだ。

あと、横一閃のカウンターの直後に入れても美しいですね。

ホントにかっこいいから大好きです。

他の応用としては、ステップアタックで近付いて、ステアタのフォロースルーをジャンプでキャンセル。

ジャンプ直後にザクロで、三連撃っぽく見えます。

JAが乗らないのが玉に瑕ですが、機先を制したい時には便利です。

ザウーダンが岩を持ち上げる前に打ち上げるとか。

ザクロの速さが活きる小技だと思います。

垂直方向に攻撃範囲が広いのも特徴でしょう。

空中発動を前提として考えるならば、発動した地点から地上までの広い範囲をまず斬り下ろします。

二撃目の斬り上げも、上方に対してかなり長いです。

敵集団をゾンディールで集めて打ち上げたりすると、中には充分に打ち上がらなかったりする敵も混ざってきます。

そんな時でもザクロなら、浮いている敵から既に落下している敵までまとめて真っ二つにできます。

上方修正で火力も上がったので、ボス戦での単発火力としても優秀です。

空中発動であれば隙も小さいので、積極的に使っていけますね。

ボス戦から雑魚戦、打ち上げによる素早い行動阻害に、連続攻撃と、非常に幅広く活躍してくれるPAです。

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<サクラエンド>

ザクロに次ぐ主力です。

かっこよさもザクロに次ぎます。

とは言え、ザクロほどの応用の幅はなく、主に連続技の締めとして使っています。

チャージPAという性質上、連続技の途中に組み込むのには向いていません。

テンポが崩れるし。

それ以外では、ノヴァストライクのように、雑魚敵の弱点部位を狙い打つのに便利です。 ここに関しては、ほぼノヴァと同じ運用をしています。

後は、最近はめっくりなくなったけど、緊急マルチなんかにBrで行く時の主力でもあります。

ザクロは打ち上げ効果があるので、場合によっては人様の邪魔になり得ます。

そこへ行くと、浮かせもダウンもさせないサクラは使い勝手が良いですね。

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<ツキミサザンカ>

サクラはコンボパーツという意味合いが強かったですが、サザンカはもう少し幅のある使い方をしています。

挙動が、私の大好きなソードPAライジングエッジに良く似ているので、似たような運用ができます。

ただし、チャージがないので、全く同じというわけには行きません。

とは言え、カタナは通常攻撃で高度を維持しやすいので、気になるほどではないです。

むしろ問題なのは、ライジングほどの高度が出せない点。

ライジングと同じ感覚で使っていると思わぬダメージを受けることがあるので注意が必要です。

ですが、サザンカがライジングに劣っているかと言うと、そんなことはありません。

ライジングに勝っているという意味では、発生の速さが挙げられます。

発生が遅いライジングは、打ち上げという性能はあっても、咄嗟の行動阻害には向いていません。

その点サザンカは素早く敵を打ち上げることができるので、行動阻害という点では頼れるPAです。

ザクロが空中発動を基本とするため、カタナでの立ち回りは低空に浮いた状態が多くなります。

しかし、常時空中にいることができるわけではありません。

地上から攻撃を繋げざるを得ない時などは、ザクロよりサザンカの方が確実でしょう。

また、発動が地上でも空中でも、ザクロは必ず地上に降ります。

空を飛んでいる敵に対して空対空を維持したい時も、ザクロよりサザンカの方が適していると言えます。

それに加えて、連続技の重要なパーツを担ってもいます。

ザクロ以上に応用の幅が広く、とても楽しいPAです。

一つだけ不満を挙げるとするならば……ちょっと地味ってところですかね……。

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<カザンナデシコ>

これも好きなんだわ、円月殺法。

挙動としてはオーバーエンドに近いものがあります。

ですが、オーバーエンドのように多段ヒットする技ではなく、高威力の一撃だけをお見舞いします。

発動時間が長いのは、オーバーエンド同様。

ただし、攻撃は最後の一振りだけなので、そこが最も大きな違いと言えるでしょう。

この発動時間の長さが、滞空目的ならば有用です。

高度にもよりますが、空中にいれば食らわない攻撃って、結構あります。

そういう状況ならば、大きな隙を補って余りある威力だと言えるでしょう。

長所としては他に、攻撃範囲の広さがあげられます。

威力としてはオーバーエンドに劣るものの、その攻撃範囲はオーバーエンドを凌駕します。

特に、垂直方向の広さはかなりのものです。

高威力の一撃なのでボス戦で使いたい気もしますが、使ってみると出番は少ないです。

  • ラグネや【仮面】のように、滞空戦術が有効な場合
  • バンサーバンシーの咆哮を見切って食らわせる場合

私が主に使うのはそれくらいで、他にはほとんどないですね。

滞空戦術と言っても、サザンカ→ナデシコは、ライジング→オーバーエンドほどには高度が出ません。

そのため、高空オーバーエンドが有効でも高空ナデシコが有効でない敵もいます。

ロッキーがその代表例。

高空ナデシコは、高さが足りずにボディプレス以外もよく当たります。

そう考えると、ナデシコの使い道としては雑魚相手の範囲殲滅が一番正しいのではないかという気もしますね。

ガーディン編隊を一掃したり、マルモスの角をまとめて叩いたりする時に便利ですよ。

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<アサギリレンダン>

言うほど使ってないですね。

ザクロ同様に上方修正を受けたPAなので、威力的には使いやすくなっています。

移動中は攻撃を食らうことがないので移動技としては優秀ですが、ウチの魔法戦士は主にイルゾンデを移動用に使います。

主な使い道は、ボス戦でナデシコを使った時に、PPに余裕があればアサギリで追撃入れるくらいでしょう。

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<シュンカシュンラン>

弱体化前、TAは随分とこれに頼っていました。

弱体化後、3~5分程度、タイムが遅くなりました。

どれだけ頼っていたのか、と。

かつての異常な威力はなくなったので、そこまで頼る必要のないPAになりました。

基本的にはTAでしか使わないPAです。

まあ、Br自体がTA専用なんですけどね。

現在ではTAでの立ち回りを再考し、使用頻度はかなり低くなりました。

使い道は、

  • 硬めの敵を削る
  • ボスのダウン時に叩き込む
  • シグノガンを追いかける

くらいに限定されています。

弱体化されて尚、それなりの威力を維持しているPAですが、少々癖が強く使いにくい部分も多々あります。

隙も大きいので、オーバーエンド同様、闇雲に使うと寿命を縮めることになるでしょう。

魔法戦士的には、テクニックとの相性が良くないのがマイナスです。

シュンカの使いにくさに関しては、《キャラクター編》5 クラス構成<ブレイバー>の項で既に書いたので、詳細は省略します。

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<ハトウリンドウ>

強いのはわかるんですが、そんなに頻繁に使うPAではないです。

これも、癖が強いPAですね。

シュンカのように大きな隙を晒すことはないですが、とにかく当てづらい。

ただ当てるだけなら簡単なんですが、威力を出そうと思うと間合いに気を遣います。

あと、強いからってこればっかり連射するのは面白くないですね。

割と地味な動作だし、見た目的な観点(重要)から考えても、連射は好ましくありません。

連射を上手く当てるほどの技術は私にはありませんし。

まあ、必要もないけど。

主な使い道は……身体がでかいヤツに威嚇程度で打ち込むくらいですかね。

身体がでかければ、適当な間合いで出してもビシバシ当たりますから。

シュンカと同じパレットに入っているので、シュンカのタイミングを計りながらの威嚇、って感じの使い方もします。

もちろん、弱点を狙うとか、そういう器用なことはできません。

ナデシコ実装前は、バンサーバンシーの咆哮対策に良く使っていました。

咆哮の予備動作を見たら、早めに離れる。

離れたら、ノンチャでザンバース。

で、リンドウを入れると。

このザンバリンドウは他にも応用が利くので、狙えそうな時は狙ってます。

だけど、やっぱり頻度は高くないです。

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<フドウクチナシ>

厄介なスーパーアーマー持ちが複数湧いた時などによく使います。

岩を持ち上げたザウーダンに周囲を囲まれる、とか。

その間隙を縫ってガロンゴが突っ込んでくるとか。

んで、スタンさせたらゾンディールで吸い込みます。

一瞬で周囲の敵を止めることのできる強力なPAですが、ちょっと消費PPが重いですよね。

しかし、ゾンディールで集めてまとめて殴れば、PP回復も一瞬。

その段階でスタンしているはずなので、敵を集めるリスクも極小です。

クチナシの消費の重さをゾンディールがカバーし、ゾンディールの集敵による反撃リスクをクチナシがカバーする。

クチナシとゾンディは、非常に相性が良いですね。

良いのですが。

逆に言うと……それ以外で使うことは皆無。

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3 テクニック

<ラ・ザン>

付き合いも長い上に、今でも多用するテクニック。

ウチの子は、正式サービス開始直後はガンスラフォースという形で魔法戦士の道を歩んでいました。

そのガンスラフォース時代から、風テクが実装された直後から、ラザンを愛用しています。

ちなみに、ガンスラフォースなんぞをやっていたのは、当時はまだTeもサブクラスもなかったから。

第一の用途は、行動阻害です。

全てのテクニックの中で唯一、敵を高く打ち上げることができます。

ざっと、使用例を挙げてみましょう。

  • 何かやってきそうな敵の機先を制して打ち上げる
  • 動き回る敵の足を止めるために打ち上げる
  • 飛行する敵を地上に叩き落すために打ち上げる
  • 次の攻撃を確実に当てるための布石として打ち上げる
  • ライジングエッジをかわされた時、反撃リスクを低減するために打ち上げる

ただ「打ち上げる」というだけの単純な効果が、これほどの応用の幅を持っています。

敵の攻撃を未然に防ぐというディフェンシヴな用途だけでなく、「殴り易くするために足を止める」というような、より攻撃的な使い方もできます。

長きに渡り魔法戦士の立ち回りを強力にサポートしてくれている、とても頼もしいテクニックです。

この打ち上げ効果は、チャージ・ノンチャージを問わず発揮されます。

そこが、このテクニックを物凄く使い勝手の良いものにしている要素です。

打ち上げ効果こそがこのテクニックの肝であると割り切るならば、与えるダメージは度外視できますね。

であるならば、チャージにこだわる必要はありません。

ロッドやタリスで撃つ必要もなく、法撃付き武器でさえいらないでしょう。

だからと言って、チャージに用がないわけでもありません。

チャージした場合はより高く打ち上がるので、行動を封じられる時間も長くなります。

状況によって使い分けられる点も、ポイントが高いです。

フォイエのような、投射型のテクニックではない点も重要です。

ラ・フォイエのように狙った地点に即座に発動し、射程も長くかわされるということがまずありません。

チャージいらずで発動も速く、ほぼ必中。

行動阻害として、これ以上優秀なものもなかなかないでしょう。

魔法戦士でなくとも、テクニックが使えるクラスならば、是非ともサブパレットに入れることをオススメしたいです。

と、まあ、いいことずくめのラザンですが、欠点がないわけでもないです。

一つは、威力が低いこと。

これだけの使い勝手で威力まで高かったら、ゲームバランス崩壊の原因になりかねないですけど。

元々風テクニックは、全体的に威力が低めです。

……そうでもないか。

サ・ザンとか接射ザンとかは威力高いな。

それは置いておいて、その中にあって最低クラスの威力値。

確かにラザンは火力を目当てに使うようなテクニックではないです。

なので、威力が低いこと自体は、大きな問題にはなりません。

ですが、威力が低いために打ち上がらない敵に対して無力という点が最大の短所でしょう。

それに加えて、ラザンは風テクの中では消費PPが多めです。

ラザンのアイデンティティである打ち上げが無効ならば、ラザンの出番は絶無です。

ラザンの長所と短所を一言で言うならば。

打ち上がる敵に対しては無類の汎用性を発揮するけど、
打ち上がらない敵に使ってもPPの無駄。

って感じになります。

打ち上げが煙たがられる緊急マルチなどでは、打ち上がる敵が相手でも活躍できないのが現実。

いわんや、ボス戦をや。

そう考えると、使える状況はかなり限定されてしまいますが、それを補って余りある性能であると私は思います。

……愛着ゆえの贔屓目かもしれないけど。

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<サ・ザン>

ラザンに比べると、使用歴は微々たる物です。

ですが、使い始めてからはラザンに取って代わるほどの使用頻度になりつつあります。

まず威力。

これは文句なしに高性能です。

高い威力の割には消費PPが少なく、優秀ですね。

EP2ではLv16を取得しないと高威力にはなりませんが、EP3からは改善されるようなので、もう気にする必要はないでしょう。

その威力たるや、エリュシオン持ちがノンチャで連射するのが大流行するレベルです。

次に、ノンチャ時の威力減衰。

通常、チャージはノンチャに比べて3倍ほどの威力がありますが、サザンは2倍程度です。

チャージしても威力が充分に上がらないと見るか、チャージしなくても威力が半分になる程度で済むと見るかは人それぞれでしょう。

ともあれ、元々の威力が高いので、ノンチャでのロスが少ないとポジティヴに考えた方が良さそうです。

さて、ウチの魔法戦士がサザンを重用する理由は、威力だけではありません。

私は、サザンにはラザンに次ぐ行動阻害効果があると判断しました。

その理由の一つは、サザンの吸引効果。

ゾンディールのような広範囲ではないですが、強い吸引効果を持っています。

これは、敵の移動を阻害してくれますね。

更に、僅かではありますが、行動阻害効果を上げてくれるのが、サザンのヒット数です。

ラザンなんかと比べればわかりやすいんですが、サザンはノンチャでもヒット数が変わりません。

ラザンの場合、ノンチャで1ヒット、チャージで3ヒットします。

ところがサザンの場合、ノンチャでも3ヒット、チャージでも3ヒットです。

ヒット数が多いほど行動阻害効果が高いというのは、ランチャーのPAクラスターパレットなどが好例です。

まあ、あれはかなり極端な例ですけど。

実際、3ヒットばかりしたところで、長時間行動を止めることができるわけではありません。

地上での行動阻害を狙う場合は、吸引効果とセットで捉える必要があるでしょう。

しかし、ノンチャ3ヒットの真価が発揮されるのは、空中です。

打ち上げた敵に対して3ヒット食らわせることで、3ヒットする時間だけ敵を空中に固定できます。

敵を打ち上げ、空中で更に殴る、というような連続技には非常に都合の良いテクニックなのです。

……この発想自体、魔法戦士だなあ。

誰もそんな目的でサザンなんか使わないよ……。

ま、まあ、その辺は剣技とテクの合わせ技になるので、後ほど詳しくやることにしましょう。

その発想で考える場合、ラザンではできないとても有利なことが他にも一つあるんですが、それも後でね。

ともあれ、地上でもラザンほどではないにしても行動阻害効果があるのは確かです。

それでも依然として、ラザンの強い行動阻害が頼れることは変わりません。

行動阻害という目的で使う場合、状況によってどちらの方が有利になるかを常に考え、使い分ける必要があります。

その辺もまた、魔法戦士の醍醐味なんですよね。

例えば。

鳥に対して行動阻害を仕掛けるならば、これはラザン一択です。

と言うのも、サザンは浮遊している敵をどんどん上昇させてしまう副作用があるためです。

念のため言っておくと、これはバグではなく仕様です。今のところは。

なので、ダメージ目的でサザンを鳥に使う場合にも、上がり過ぎないようにラザンで打ち落としながら様子を見ないと面倒なことになります。

他には、間合いで使い分ける方法があります。

ステップ1~2回分くらいの間合いなら、サザンの方が良いでしょう。

サザンの拘束は短いですが、すぐに接近できるなら問題ありません。

逆に、この間合いでラザンを使うと敵が転倒してしまうため、接近しても打ち上げから始める連続攻撃に繋ぐことができません。

あー、うん。

これも魔法戦士の発想だわ。

なんかもう、テクもPAも、そういう目でしか見られんわ。

詳しい話はまた後に回しますね。

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<イル・グランツ>

遠距離攻撃の主力ですね。

特に変わった使い方はしません。

遠距離を攻撃する時に使う。

シンプルなものです。

EP3での弱体化が決まっていますが、弱体化と言ってもグランツより弱くなるってことはないでしょう。

ならば、EP3以降も主力として運用することになりますね。

しかしながら、グランツと比べると若干使い勝手の悪さを感じます。

射程は長いし威力も高い。

ヒット数が多いから、パニックも付きやすい。

その辺に不満はないんですが、有効間合いに癖があるのが玉に瑕です。

有効射程ではなく、有効間合いというのがミソ。

遠距離と至近距離では、フルヒットしやすいんですよ。

ところが、中間距離くらいになるとさっぱり当たらない。

ある程度の速度がある追尾投射型のテクは、みんなそうなんでしょうか。

まあ、他にはサ・メギドくらいしか思いつかないですけど。

そもそもSHでは敵の接近速度が速いので、遠距離攻撃自体の頻度が少なくなります。

まだまだ遠くだなって思ってチャージしている内に、間合いに入られたりします。

会敵→チャージ→発動という流れの中で、発動する頃にはイルグランツが当たらない間合いになってしまうことが多いように感じます。

もちろん、敵もそれぞれ動き方や移動速度に個性があるので、全部が全部そうでもないですけど。

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<ナ・メギド>

イルグランツほどではないですが、これも主力級です。

とにかく火力が不足しがちな魔法戦士。

一撃の威力が大きいテクは、何かと重宝します。

チャージが異様に長い、とかであっても。

イルグランツは射程が長いと言っても、投射型です。

遮蔽物があれば当たりません。

しかし、ナメギは狙った地点で直接発動するタイプ。

消費PPが異様にでかい。

チャージ時間が異様に長い。

という扱いにくさもありますが、使い勝手そのものは悪くないと思います。

このタイプ、私は個人的に「放射型」と呼んでいます。

が、この呼称は物凄くわかりにくい上に誤解を招き易いので、使いません。

放射、なんて言ってしまうと、多分ギ・バータみたいなものだと思われるだろうし。

かと言って、PSO2界隈でよく使われる「座標テク」にも違和感を感じてしまうから使う気にならないっつーか。

まあ、どうでもいい話です。

さておき。

ナメギは消費PPが群を抜いて大きいですが、チャージPPリバイバルがあると、チャージ時間の長さも手伝って、意外とたくさん撃てます。

が、ウチの魔法戦士はチャージPP持ってない。

最大PPが125なので、二連射が限度。

でも、青リュクスで良かったって思います。

一発しか撃てないのと二発撃てるのとでは全然違いますから。

もちろん、二発撃ったらガンスラでぱきゅんぱきゅん。

あ、それは遠距離攻撃を続ける場合です。

剣で殴りに行くことも多々あります。

イルグランツを当てにくい状況で使うのが主な用途です。

ナメギが最も頼れる場面は、アムドゥスキアTAのヴォルドラゴン戦

もちろん、侵食核にどかーん。

周囲を盾持ちが取り囲んでてもお構いなし。

他には、ギルナス・コアなんかにも良く使います。

的が小さいっていうのは影響少ないんだけど、あの妙な動きで有効間合いから外れやすいと言うか。

イルグラ実装前はかなり高い頻度で頼っていて、イルグラ実装で頻度が下がり。

そしてイルグランツが弱体化されれば、また頻度も上がるかもしれませんね。

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<ギ・グランツ>

自分(or投げたタリス)を中心に、全方位を円形に薙ぎ払うテクニックです。

これは私の体感ですが、水平方向の射程は見た目より少し広い感じ。

反面、垂直方向にはあまり強くないです。これは見た目通り。

ラザン程ではないにしろ、かなり長いことお世話になってますね。

近接戦闘はほとんど剣でこなすし、包囲されてもゾンディールが常套手段なので出番が少ないようにも思えます。

ところが、これがそうでもない。

ギグラ使って楽だなって一番思うのは、小粒の鳥ダーカーに囲まれた時。

鳥に対してもゾンディールはそれなりに有効ですが、地上と比べると集めにくいのは確かです。

それに、小鳥はHPが低いため、低火力の魔法戦士でもギグラ二発で削りきれるんですね。

だったら、下手にゾンディで集めるよりもギグラ撃った方が楽。

さすがに光を弱点にしない鳥は二発ってわけにはいかないんですが、わらわらと囲まれているなら一匹や二匹はパニック付きます。

それなりに削れるし、削りきれなくてもパニックが意外と付いてくれる。

対空範囲殲滅としては、悪い選択肢じゃないです。

それ以外の用途としては……タリスですね。

タリス投擲からゾンディールを使わない場合、ギグランツは最も無難な選択肢です。

タリス投げの後はゾンディが基本なんですが、いつもいつもそれが有効な状況とは限りません。

グワナーダなんかは好例になるでしょう。

あいつの触手、ゾンディが全く効かないってワケでもないのかもしれないけど、あんまり集められませんよね。

吸引中にタリスを顔面に向けて投げるんですが、効くかわからないゾンディ使う暇とPPがあるのなら、ギグラ連射した方が腹をまくりやすいです。

反撃が怖い相手にも、たまに使います。

エルダガンとかね。

ゾンディで集めてもいいんだけど、他の雑魚と比べると反撃のリスクがちょっと高めです。

そんな時は、ギグラ連射で乗り切る、なんてことも。

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<ナ・グランツ>

タリスにしか入ってないので、自分の周囲に展開するより投擲先で発動する使い方がメインになります。

実装当初はサブパレに入れて剣技と絡めて使う方法を模索していたんですが、消費PP40が重過ぎた。

多分、絵的にはかっこよくなるんだろうなとは思うけど、今となってはサブパレにナグラを入れる余裕などなく。

それでも諦めきれずに、

 法器で展開 → 剣に持ち替え → ナグラフィールド内で剣を振るう

とかもやってみたんですが、武器交換した瞬間ナグラの効果消滅。

結局この点がネックになって、使われることがなくなりました。

いや、ホントに全く使わないのであれば、こんなところで言及したりしてないですけど。

ただ、魔法戦士にとってナグラが使いにくいというたとえ話にはなったと思います。

ナグランツは、展開している時間が凄く長いです。

武器を持ち替えてしまうと効果が消失するので、一度展開したら剣に持ち替えることができません。

持ち替えてもいいんだけど、消費PP40が報われない。

状況次第で頻繁に剣と法器を持ち換える魔法戦士としては、この仕様はマイナスです。

これを書きながら思ってしまったんですが。

冷静に考えて、使わなくてもいいテクだな、こりゃ。

じゃあ、実際に、どんな使い方をしているのか。

発動時間が長いためDPSはやや微妙ですが、総ダメージ自体は高いので、PPに余裕があればタリスゾンディからの使用があり得ます。

……まあ、別に、なかったからと言って困るテクではないわな、やっぱ。

それよりは、ノックバックを利用した剣との併用の方が活きる気はするんだけど……サブパレが足りない。

ちょっと真面目に考えてみよう。

仮に、サブパレに入れてみたとして。

おもむろに展開して、ノックバックで敵を怯ませつつ殴るって使い方が考えられる。

被弾のリスクを低減でき、与ダメの底上げが可能。

デメリットは、チャージの長さとPP消費の大きさ。

消費に関しては、

 ナグランツ → ゾンディール → 連続技

なら、通常攻撃部分で大量回復できるから問題ない。

始動にかかる消費PPが大きくなるから使いどころが限定されるのが難点か。

でも、火力はかなり上がるはず。

剣との併用の場合、ノンチャージでもパフォーマンスを発揮できるテクが望ましいが、ナグラはその点が苦しい。

消費が軽ければ多少威力が下がっても問題ないけど、あの消費でノンチャ運用は無茶。

結論。

使えそうだけど、今のサブパレの面子を削ってまで入れるほど価値はない。

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<ラ・グランツ>

タリスゾンディ専用。

ゾンディで集めてしまえば、ラグラの狭い攻撃範囲もあまり問題になりません。

ならば、ギグランツと比べてチャージ時間と威力に優れるラグラの方が良いです。

それ以外の状況だと近接して撃つしかないけど、開始と発生の間に微妙なタイムラグがあるから、実はかなり使いづらい。

近接戦闘では、遠距離戦闘よりもタイトな立ち回りが要求されます。

回避行動一つ取っても、遠距離ほど余裕を持てるものではないでしょう。

そんなタイトな近接戦闘の立ち回りにおいて、ラグラのタイムラグはマイナスにしかなりません。

近距離にしか当てられないのに、近距離では使いにくい……。

近接戦闘をこなす魔法戦士でさえ、そう感じます。

正直、光テクの中では一番使えない気が。

まあ、個人の感想です。

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<イル・ゾンデ>

高速移動しながら移動範囲内の敵にダメージを与える、珍しい挙動のテクニックです。

魔法戦士は、ダメージ目的ではなく純然たる移動目的で使っています。

テクの本職の場合、高速移動手段はこれしかないですが、PAを使える魔法戦士は他にもあります。

ギルティブレイクアサギリレンダンですね。

しかしこれらのPAは、武器パレの一段目に入っていれば即座に発動可能ですが、そうでない場合は通常攻撃を挟まなければなりません。

ウチの魔法戦士の場合、これらのPAはいずれも二段目です。

なので、咄嗟に出すのは難しかったりします。

そこでこのイルゾンデの出番。

チャージした方が移動距離や速度が上がりますが、ノンチャでも充分使えます。

ノンチャで使うなら、二段目のPAより遥かに早いですね。

主な用途は、接敵よりは退却です。

咄嗟に距離を取りたい時などでは、物凄く便利です。

接敵に使うことが少ない理由は、魔法戦士の基本戦術に関わります。

剣の間合いの外ならば、テクニックで攻撃するのが魔法戦士の基本戦術です。

イルゾンもある意味テクニックによる攻撃と言えなくもないですが、その距離ならサザンを使った方が良いです。

威力、消費共にサザンの方が優秀ですから、当てるとしてもイルゾンデを使う意味はありません。

消費に関してはボルトテックPPセイブの有無で変わってきますが、ウチの子、Teだし。

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<ゾンディール>

魔法戦士の醍醐味の一つです。

ゾンディールで雑魚を集めて、PAを叩き込む。

魔法戦士にのみ許された戦術と言えるでしょう。

まさにそのためだけに使っているPA。

なので、用途はたった一つです。

雑魚敵を集め、その場に拘束する。

それのみです。

と言っても、応用の幅が全くないわけではありません。

人によってはノンチャ運用する場合もあるようですが、私はやりません。

ゾンディールは、常にチャージで。

集めることのみを目的としているのではなく、その場に拘束することも大きな目的だからです。

つまり、行動阻害という側面があるわけですね。

また、集めると言っても攻撃のためだけに集めるわけでもありません。

多対一の戦闘において、敵に包囲されることは非常に危険です。

敵の包囲網を脱出し、同時に攻撃を仕掛けることができる。

そこには、戦術上、とても重要な意味があります。

死角からの攻撃を未然に防ぐことができるし、且つ、最小限の労力で複数の敵を殲滅することができます。

集敵ができないクラスの場合、どうしても範囲殲滅に頼らざるを得なくなります。

場合によっては多大なPPを消耗することにもなるし、死角にいる敵を見逃せば思わぬダメージを被ることにもなります。

ゾンディ戦術は、周囲に散開する複数の敵に対して、範囲殲滅を使わずに一度に殲滅できるというメリットがあります。

もし、火力に劣る魔法戦士が、範囲殲滅ばかりを繰り返していたらどうなるでしょうか。

すぐにPPは枯渇し、しかも敵を倒しきれないという事態になる恐れがあります。

その意味でも、ゾンディールは重要且つ必須のテクニックなのです。

私はゾンディール実装前から既に魔法戦士をやっていたのですが、ゾンディール実装によって戦術が180度変わったと言っても過言ではありません。

包囲された時は、ギグランツのような範囲殲滅に頼らざるを得ないし、頼りすぎればPPが枯渇する。

立ち回りでフォローするしかないですね。

ステップを繰り返して一旦包囲網を抜け、遠距離テクで威嚇しつつ厄介な敵に目星を付けて、近付いて一匹ずつ処理する。

一匹を殴っている間に、当然、包囲網は再び狭まります。

そしたらギクラ連射しつつ、手近なヤツを殴ってPPを回収しつつ、再度包囲網を抜けて。

レベル的にも装備的にもスキル的にもまだまだ不充分で、火力の低さなどは相対的に見ても今より遥かに弱い時代です。

魔法戦士が好きでなかったら、やってられないですよ。

今は、低レベルでもゾンディールくらい安く買えると思います。

だったら、ガンガン使っていきましょう。

ゾンディール戦術は、魔法戦士にのみ許された特権なのですから。

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<メギバース>

展開されたフィールド内では、与えたダメージに対して一定の割合の数値がHP回復として還元されるというテクニックです。

回復量は与えたダメージに対する割合で決まるので、鼻血吹くんじゃないかと思えるほど過剰な回復量になることもあります。

何にしても、物凄くディフェンシヴなテクニックであることは確かでしょう。

ディフェンス面を強化するテクなんですが、単純な防御のテクではなく、常に攻撃と一体になっている点がポイントです。

効果範囲がごく限定された空間であること、自分の周囲に展開することなどから、むしろ近接戦闘時に力を発揮するテクニックでもあります。

その意味では、皮肉なことにテクの専門職の方がむしろ使いどころが少ないようにも思えます。

つまり、ゾンディール同様、これも魔法戦士にぴったりのテクニックというわけです。

用途としては、やはりボス戦での使用が多くなります。

レスタと違って、ノンチャでも充分なパフォーマンスを発揮できるので、局面を問わずに使っていくことが可能です。

また、レスタの消費が30であるのに対し、メギバースは20。

殴る対象がいないと成立しないという制限はあるものの、条件さえ満たせば消費PPにおいても回復量においてもレスタより遥かに効率が良いです。

その効率の良さは、特に、ノンチャでの運用時に光ります。

殴るついでに回復できるので、回復のために攻撃の手を止めることもなく、ボス討伐も捗ります。

はっきり言って、これといって欠点が見つからないほど使い勝手の良いテクニックですね。

より魔法戦士的な使い方としては、オーバーエンドライドスラッシャーと併用するという手があります。

が、この話は剣技とテクの合わせ技になるので、別項に譲ることにしましょう。

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<ザンバース>

メギバース同様、自分(or投げたタリス)のを中心にフィールドを展開します。

その中では、与えたダメージに対して一定の割合の追加ダメージが入るようになります。

言わば、メギバースの逆バージョン。

これも与えたダメージに対する割合で追加ダメージが発生するので、元のダメージが大きいほど効果は上がります。

最大のパフォーマンスを発揮するのは、ソロよりもマルチです。

ダウンしているボスに全員で集中攻撃を仕掛ける時などに使えば、相当の追加ダメージを発生させることができます。

ま、アホ鳥とか全知くんくらいでしか見かけないですけどね。

ザンバースチャージしてる時間があるのなら、一発でも多く叩き込めってことなんでしょう。

まあ、緊急マルチなら、それもいいんですが。

さて、魔法戦士です。

元々低火力なので、火力を底上げするテクニックとして重宝しています。

と言っても雑魚戦で使うことは稀で、専らボス戦での火力補填用です。

例えば、マイザーやグワのダウン時。

多分、オーバーエンド二発入れる時間はありません。

一発入れるのが精一杯なら、ザンバースのチャージ時間を加味してもお釣りが来ます。

この辺の話も、剣技とテクの合わせ技になるので、詳細は別のところでお話します。

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5-1 近接戦闘 - 剣技×テクニック(ソード編)

<基本形 九連斬>

ソードにおける最も基本的な動きがこれです。

動画を見るとこれをそのままやっているシーンは少ないですが、ウチの魔法戦士の立ち回りの大半は、この九連斬の派生に過ぎません。

その意味では非常に重要な連続技なので、ちょっと詳しく見ていきます。

まず、ステップアタック

これは、間合いを詰めると共に通常攻撃の一撃目をJAにする役目があります。

言い方を換えれば、その程度の意味しかないので派生する中で省かれることもあります。

例えば、既に敵が至近距離にいる場合。

ステップをすることでかえって攻撃がやりにくくなってしまいますね。

そんな時は、ステップアタックの代わりにサザンなどのテクニックを使うこともあります。

この時のサザンは、ダメージを与えると同時に次の攻撃をJAにするための布石になります。

要するに、ステップアタックでなければいけないということはないということ。

状況次第で柔軟に対応しましょう。

次は、通常攻撃。

ライジングエッジが三段目に入っている都合上、ここでは通常攻撃を二回入れる必要があります。

PPが減った状態でも、この二撃で少しPPを回復することができますね。

もちろん、通常攻撃を二回入れる目的の一つは、そのPP回収なんですけどね。

単体が相手の時はPP回収と言っても大した量にはなりませんが、ゾンディールを使った派生では馬鹿にならない回収量になります。

その次はライジングエッジです。

敵を空中に打ち上げつつ、自分も空中に飛び上がります。

浮いた敵は攻撃も防御も移動もできない、完全な無防備状態。

一方的に攻撃できるシチュエーションである上に、空中であるため地上からの攻撃を受けにくいというメリットもあります。

これはソードだけでなくカタナでも同じことが言えるのですが、ウチの魔法戦士にとっては非常に重要なことです。

いかにして空中に打ち上げるか。

浮いている僅かな時間の内に、どれだけの攻撃を叩き込めるか。

空中という有利な状況を、どこまで活用できるか。

ウチの子の立ち回りは、このような方針で考案されています。

しかし、このライジングエッジ、PA解説でも触れましたが、とても発動が遅い。

動きの鈍い敵ならば何の問題もないんですが、突然長距離を移動する犬みたいなタイプの敵にはかわされてしまうことが多々あります。

長いこと愛用している連続技ですが、この点だけは大きな穴になっています。

そこで、次に入るサザンに意味が出てきます。

ライジングの後は、空中でそのままサザンをノンチャージで撃ちます。

このサザンには、いくつかの重要な意味があります。

  • ダメージの底上げ
  • ライジングをかわされた時の反撃リスクの低減
  • 浮かせた敵の空中固定

元々この連携はサザンではなくラザンを使っていました。

当時は法撃の付いていない剣だったこともあり、ダメージとしての意味は皆無だったと言えます。

しかし、サザンLv16と法撃付きのソードを使うようになったことで、ダメージ的にも充分な意味が生まれました。

反撃リスクの低減は、割と重要です。

ライジングエッジがかわされ易いにもかかわらず使い続けているのは、かわされた時の保険を用意しているから。

あとは、ライジングエッジが好きだから(重要)

ただし、この点はラザンからサザンに変更したことで弱体化したと言わざるを得ないでしょう。

行動阻害効果において、サザンはラザンには敵いません。

とは言え、犬は遠くに飛んで行ってしまうことがほとんどで、かわされたからと言って反撃に直結するものではありません。

ザウーダンの場合は、遠くに飛んでいくわけではないので多少危険度は上がります。

しかし、だからこそ、直後のサザンの行動阻害効果に意味が出てきます。

ラザンのように長時間の足止めはできませんが、敵の次の行動を一瞬でも遅らせてくれるなら効果としては充分でしょう。

空中固定は、サザンがノンチャージでも3ヒットする性質を利用しています。

<サ・ザン>の項でも触れたと思いますが、地上では1ヒットも3ヒットも大差ないですけど、空中となると馬鹿にはできません。

3ヒットする間、敵は空中に固定されるので、その後の攻撃が少しだけ繋がりやすくなります。

もっとも、1ヒットのラザンでも問題なく繋がるので、そこまで大きな意味があるわけではないんですけど。

もっと言ってしまえば、ラザンとかサザンを入れないでライジングから直に殴っても繋がります。

ただ、打ち上がる高さなども相手によってまちまちなので、相手に左右されずに繋げていきたい場合は、サザンを入れておく方が安定します。

もちろん、サザンをこういう形で利用する必要があるのは魔法戦士だけですね。

魔法戦士を長いことやってると、PAもテクニックも、そういう見方しかできなくなってきます。

新しいPAやテクが実装されると、威力がどうとかDPSがどうとかはあんまり考えません。

PAとテクをいかにうまく組み合わせて実用するかって発想ばっかりです。

骨の髄まで魔法戦士が染み渡ってますね。

脱線しました。

話を戻しましょう。

サザンの後は、再び通常攻撃を入れます。

ただし、今度は一回だけ。

ノヴァに繋ぐためです。

でも、ただ武器パレの段数調整のためだけに通常攻撃を入れるわけではありません。

やはりここでも、ほんの少しですがPPを回収できます。

最初の通常攻撃同様、単体相手ならばPPの回収も微々たる物ですが、ゾンディを使った派生の場合はここでの回収が凄く重要になります。

そして締めのノヴァストライク

見た目のかっこよさもさることながら、チャージすることで任意に火力を調整できる点も魅力です。

ウーダンはチャージなしで倒せたけど、ザウーダンはダメだった。

なんて時は、次からチャージすれば良いわけですね。

もちろん、その場合ギアが溜まっていることが望ましいです。

単体相手だと、この連続技を1セット入れただけでは充分なギアを確保することはできません。

もしギアが不充分であるならば、無理にチャージしなくてもいいでしょう。

相手によって浮き上がる高さが違うため、ノンチャでノヴァを打った時にも空中で当たったり地上で当たったりと様々です。

敵が地上に着く前にノヴァが当たれば、当然吹っ飛びます。

吹っ飛ぶ距離は、丁度ステップアタックが届く距離なので、ステアタで追撃するも良し。

その方がテンポも速く、近付くことができるので次にも繋げ易いでしょう。

しかし、魔法戦士ならば敢えて追わずにテクニックを撃ち込むのも一つの手です。

どちらが良いかは、その時の状況とキャラクターの能力によります。

何にしても、打撃と法撃の両方を扱うことのできる魔法戦士は、専門職と比べると常に選択肢が一つ多い状態で立ち回ります。

例えば専門職であれば、「どのPAを使うか」「どのテクニックを使うか」という選択肢に迫られると思います。

魔法戦士の場合、その前に「PA or テクニック?」という選択肢が突きつけられるわけです。

状況と能力に合わせて、常に最適解を選ぶように日頃から心がけることも、魔法戦士を極めるためには必要なことです。

と言うか、これができないとどちらか一方に頼る立ち回りに陥りやすく、能力を活かしきれない原因になり得ます。

また、この辺の判断こそが、他のクラスにはない魔法戦士の魅力であり、醍醐味でもあるのです。

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<派生 ゾンディ11連斬>

基本の九連斬にゾンディールを加えて、多対一に対応した連続技です。

あくまで九連斬の応用なので、異なる部分だけお話して行きます。

まずゾンディール

一定範囲の敵を中心に集める効果のあるテクニックです。

展開するフィールドは術者(or投げたタリス)を中心に展開します。

そのため、近くの敵は術者に密着してくるように集まってきます。

ここは、ゾンディールを使う上で最もリスクの高い部分ですね。

敵の移動を阻害する効果はあるものの、攻撃までは止められません。

タイミングによっては、複数からの攻撃を一度に食らう危険があります。

そのリスクを減らすために、まずステップで外に逃れます

テクニック全般に言えることですが、発動後にはほんの少しの硬直時間が発生します。

テク職の方ならばご存知でしょうが、この硬直はジャンプなどの簡単な操作でキャンセルすることが可能です。

また、空中でテクニックを発動することで、硬直そのものを発生させないという小技もあります。

通常、テク職はステップを使いませんが、このテクニック発動後の硬直はステップでもキャンセルすることができます。

ステップには出始めに無敵時間があるので、攻撃されそうになっていても大体はかわすことができます。

同時に一定距離移動するので、間合いを取ることもできて一石二鳥ですね。

攻撃時の間合いを考えても、ここでのステップは必須になります。

例えば、ウォンドラバーズが上方修正される前の殴りTeは、ステップが使えないのでゾンディ後は割と危険な状態になります。

また、敵が近すぎるので、殴るためにはステップ以外の方法で適正な間合いを取る必要も生じます。

ゾンディ後のステップは、

  • テク発動後の硬直を消す
  • 密集直後に攻撃されるリスクを減らす
  • 殴るための適正間合いを取る

というように、非常に重要な意味が三つも含まれています。

ステップが使えるのならば、ゾンディ後のステップは鉄板ですね。

さて、次も重要です。

外にステップで逃れたら、ステップアタックを出します

当てる必要はないです。

外に逃れつつステアタを集めた敵に当てることも不可能ではないですが、やりにくいし、大きな意味もありません。

ステアタ後は当然JAリングが出るので、視点を回転させ、敵の方に振り向きながらJAでサザンのチャージを開始します。

このチャージは、終わらせる必要はありません

チャージ完了の有無を問わず、振り返り次第発動します。

ここで大事なことは、サザンのチャージを完了させることではなく、サザンにJAを乗せること

そのためのステアタ空振りです。

JAは、敵の行動を中断させる効果があります。

チャージを終わらせずにサザンを敵集団に打ち込むのは、少しでも早く敵の行動を封じるためです。

例えば、ウーダン。

ウーダンの攻撃って、わかりやすいですよね。

近距離なら腕を振り上げて殴ってくるし、少し距離があるなら逆立ちから飛び蹴りをしてきます。

ウーダン相手にゾンディから連続技を決めようとすると、振り返った時には逆立ちしてることがとても多いです。

もしサザンをチャージしてしまうと、この飛び蹴りを必ずもらうことになります。

しかし、ノンチャでもいいからJAを乗せたサザンを撃っておけば、先んじて飛び蹴りをカットできます。

そうすれば、安定して次の攻撃に移れるというわけ。

ただし、JAでカットできるのは通常の攻撃行動のみです。

ザウーダンの岩攻撃のようなスーパーアーマーは止めることができません。

スーパーアーマー持ちにこの連続技を仕掛ける場合には、充分注意しましょう。

この後は基本形と同じなので省略しますね。

ただ、ライジングエッジの後のサザンに関しては補足が必要です。

動画の中で一瞬見ることができますが、お気づきになった方はおられるでしょうか。

浮遊大陸なんですが、ノーディラン二匹とセト社長お一人をまとめて打ち上げる部分があります。

この時この三体は空中でばらけてしまうんですが、直後のサザンで再び集められています。

サザンを使っていると、複数を打ち上げた場合にのみ、このような恩恵を受けることがあります。

いつもじゃないです。

サザンの吸引範囲はかなり特殊な形をしているので、うまく集め直してくれる時とそうでない時があります。

安定して狙えるものではないですが、まあ、集まったらラッキー、くらいで。

話は変わりますが、実はこの連携、サザンを使うようになるまではステアタすらしてませんでした。

ステップだけで間合いを取り、普通に振り返って殴る形です。

当然、相手と状況によってはこちらがJAを乗せる前に手痛い反撃を食らうことになります。

そもそもサザンを使ってなかったっていうのもあるんですが、ラザンは使ってたわけで。

だから、反撃リスクの低減にはラザンという選択肢もあったはずなんです。

ラザンの後にオーバーエンドとかなら、大いに意味はあります。

しかし、連続攻撃を仕掛けようと思うと、ラザンで打ち上げてしまうのは好ましくないですね。

ラザンで既に倒れてしまっている敵を打ち上げることはできません。

基本形の項で触れましたが、魔法戦士の連続技は空中に打ち上げることが非常に重要です。

なので、ラザンを使うことはできなかったわけです。

ちなみに、サザンの項で話した「ラザンではできないこと」って、このことです。

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<派生 ゾンディサクリファイス>

ゾンディ11連斬の途中を変更して、サクリファイスバイトを入れる連続技になります。

この連携の肝は以下の二点です。

  • ゾンディールで複数を集めて一度に殴るので、
    ギアがゼロでも一瞬で最大になる
  • 空中でブッ刺すため、その間は地上からの攻撃を受けにくい

ギア溜めと吸収中の無防備の問題を、一挙に解決できる連続技になっています。

ただし、サクリファイスバイトを入れるまでにギアをゼロから最大にするには、最低でも三匹の敵を集める必要があります。

三匹いれば、ライジングエッジを入れた時点で、丁度ギアマックスになると思います。

まあ、仮にギアがマックスにならなかったとしても、空中だから攻撃を食らうリスクは少なめです。

もっとも、空中とは言え静止するので、敵の投射攻撃のいい的にはなってしまいますけど。

ライジング直後のこの高さは、射角を変更できないザウーダンの岩投げも当たります。

<サクリファイスバイト>の項でも話しましたが、投射攻撃に対しては立ち回りでフォローするしかありません。

リスクを減らすためには、投射攻撃をする敵の存在と位置に注意を払いながら、極力ギアをマックスにしてバイトを刺す立ち回りが要求されます。

また、この連携には更に他の派生もあります。

一つは、ライジングの直後ではなく、サザンの直後に入れるパターン。

この場合、消費PPはサザンの分だけ増えますが、代わりにダメージが底上げされます。

あと、サザンの3ヒット空中固定が入るので、刺し易くなるかも。

もっとも、バイト上方修正後はかなり刺さり易くなっているので、後の攻撃のためにPPは節約する方がいいかもしれません。

敵の打ち上がり方も見て、状況と相談ですね。

もう一つの派生は、バイトの直後にJAでそのままノヴァに繋げるパターン。

これは動画の中でもやっています。

サクリファイスバイトはホールドPAであり、ホールドPAは単体しか対象に取れません。

ギア溜めのために複数を打ち上げても、その中でバイトが刺さるのは、運の悪い一匹だけです。

他のやつは地面に落下し、バイトの動作が終わる頃には起き上がってくる頃でしょう。

となると、着地時に反撃のリスクが発生しますね。

そのリスクを低減するのが、ラストをノヴァで締める派生です。

ただし、ノヴァを入れてしまうとPP残量がかなり寂しくなります。

ノヴァだけ入れるならまだしも、サザンも入っていたりするとほとんど枯渇状態でしょう。

せっかくバイトで剣を強化しても、次なる攻撃に繋げられないのは少々もったいない気もしますね。

最低でも、ゾンディール一回分のPPは残しておきたいところです。

PP残量が芳しくない時は、ステップで離れるのが最も無難な選択肢かと思われます。

もちろん、これも状況次第で柔軟に対応するのが望ましいですね。

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<擬似奪命剣>

これぞ魔法戦士の切り札。

威力もでかいが隙もでかいオーバーエンドの弱点を、完全に克服することができます。

オーバーエンドは威力が高いため、メギバースで回復する量もハンパじゃないです。

ひとたび魔法戦士が擬似奪命剣を繰り出せば、発動中に倒れることはまずありません。

まあ、一部の状況は除きますけど。

ちなみに、わざわざジャンプするのにも理由があります。

一つは、狙いを付けやすくするため

地上発動だと、少しずつ前進してしまうんですね。

空中だとそれがないので、少しだけ狙いが付け易くなります。

次に、攻撃範囲を広げるため

下方向にもそれなりに広い範囲があるんですが、地上ではその部分が死にます。

あと、一部の敵と一部のシチュエーションでは、ジャンプした状態の方が弱点に当てやすい場合があります。

これに関する詳細は、<ラザンオーバーエンド>の項で詳しく。

更にもう一つ理由があるんですが、それはこの先を読めばおわかりいただけるかと思います。

擬似奪命剣でもペロる可能性のあるシチュエーションは、大きく分けて二つ。

  • スタンやフリーズなど、オーバーエンドのスーパーアーマーを以ってしても止められてしまう攻撃を受けた場合
  • カストガーディナンや、一部ボスの吸引攻撃でメギバースの有効範囲から引きずり出された場合

単純な被弾ならば全く問題のない擬似奪命剣でも、やはり万能ではありません。

闇雲に打つのではなく、ある程度相手の攻撃方法を見極めた上でなければ床掃除をすることになります。

ざっと、擬似奪命剣が通用しにくい相手を挙げてみましょう。

  • カストガーディナン
    (ゾンディールもどきが厄介)
  • ドラゴンエクス
    (かなり頻繁にスタン攻撃を使ってくる上に、ジャンプでかわせない)
  • エルダー閣下
    (まさか自己紹介の時にわざわざ擬似奪命剣をやる人も少ないだろうけど)
  • 全知くん
    (閣下同様、吸引の時の台詞がわかりやすいから大丈夫だと思う)
  • ナイトギア
    (スタンを伴う盾飛ばしはジャンプ程度の高度でかわせるからいいけど、問題なのはフリーズ)

この辺の敵には充分注意する必要があります。

逆に言うと、これ以外の敵には全般的に有効です。

強いて言うなら、バンサーバンシーやクーガーなどの動きの激しい敵には当てにくいってのはありますね。

でもそれは、擬似奪命剣自体が止められてしまうわけではないので、危険と言うほどでもないでしょう。

スタン攻撃や吸引を持っている敵は他にもいますが、あまり問題にはなりません。

ラグネ、どすこい、亀、キャタあたりのスタン攻撃は、ジャンプ程度の高度でかわせます。

グワの吸引も、閣下や全知くんのそれと違って空中なら無効です。

弱点はあるものの、それを心得た上で使うのなら、こんなに頼れる連携も他にありません。

ですが、こればっかりになってしまうのも面白くないです。

なので、できるだけ頼らないようにして、ホントに困った時だけ、ピンチの時だけ使うように心がけています。

切り札というものは、最後まで取っておくものなのだよ。

余談になりますが。

極力頼らないようにとは思っていますが、ピンチの時以外にもレスタ代わりに気軽に使ってしまったりすることはあります。

まあ、レスタ代わりにしている時点で、HPが減っているわけだからピンチと言えなくもない……かな?

それはともかく、そんな感じでこれまでの魔法戦士人生の中で数え切れないくらい使っている擬似奪命剣なんですが。

一回だけ、擬似奪命剣中にペロったことがあります。

単純な被弾に対しては無敵と思われた擬似奪命剣が、単純な被弾で一度だけ破られているんです。

三択にしましょう。

以下のうち、単純な被弾のみで擬似奪命剣を実際に破ったのはどれでしょう?

  1. 「アークス風情が!」
  2. 「検算の必要もない!」(ゆっくりバージョン)
  3. 「無意味だ無駄だ愚かしい、滅びろ消えろ宇宙のゴミが!」

背景色と文字色を同じにして、答を書いておきます。↓

正解はA。

赤い玉が大量に吐き出される攻撃ですね。

この時ちょうど、あれが吐き出される嘴付近で擬似奪命剣中だったんですよ。

本来ならば拡散して各アークスを追尾するはずの赤い玉を、吐き出し口付近で全部もらってしまった、と。

当時はまだダルスソレイドを持ってなかったので、今勝負したらもしかしたら勝てるかも?

ちなみにBは、実際に試したことはないんだけど、多分耐えると思う。

Cは、強力な吸引効果を伴う攻撃です。

単純な被弾ではないので、不正解とさせていただきます。

まあ、まともに勝負しても、この攻撃には負けないと思うけど。

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<ザンバーエンド>

擬似奪命剣ほどではないですが、ボス戦ではかなり使います。

主な用途は、確実にオーバーエンドを叩き込めるタイミングで、火力の底上げとして使うって感じで。

動画中でもオルグブランに対して使っていますが、これは確実に叩き込めるタイミングというわけではないです。

ここでザンバーエンドを使っているのは、撮影的な事情。

魔法戦士の立ち回りとして、やっぱりこれは入れておかなければと思ったので。

でもまあ、オルグブランの攻撃もジャンプ程度の高さでかわせるものが多いので、強ち間違ってもいないですね。

一番良く使うシチュエーションは、各ボスのダウン時でしょう。

ラグネとかマイザーとか、亀なんかもあり。

挙げ始めたらキリがないですが、ダウン中に限定しても、活躍の機会は意外に多いです。

んで。

ダウン中に使う場合、状況的に、まともにオーバーエンドを叩き込めるのは一回が限度です。

中には二回くらい入れられるボスもいますが、まあ、それはそれ。

一回しか入れられないのならば、ザンバのチャージ時間を加味してもDPS的にはお釣りが来ます。

……ちゃんと計算したわけじゃないですけど。

この辺は、感覚です。なんとなくです。

……数字、苦手なんだよ。

応用としては、地上判定の攻撃を事前に見切って使うパターンがあります。

例えば、ラグネの大ジャンプとか、その場ボディプレス。

これは、事前に見切らなくても余裕です。

ラグネの大ジャンプ、見てからザンバーエンド余裕でした。

ラグネのその場ボディプレス、黒い放電見てからザンバーエンド余裕でした。

ラグネよりは見切りが若干シビアになりますが、キャタの回転スタン攻撃とかでもできなくはないです。

亀とかどすこいの四股に見てから合わせるのは……さすがに厳しいか。

でも、先読みできるなら充分間に合います。

先読みできなくても、ただオーバーエンドを出すだけなら多分余裕。

ザンバースどころかJAすら乗らないけど。

それでも、攻撃を完全回避しながら一方的に攻撃できるので、やらないよりはマシ。

もちろんこの応用は、擬似奪命剣でもそのまま同じことができます。

HPが減っている時は擬似奪命剣、HPに余裕があるならザンバーエンドてな具合で、状況に合わせて使い分けましょう。

大事なことを忘れてた。

メギバースとザンバースは、武器パレの一段目に入っているオーバーエンドにJAを乗せるという意味でも実は重要です。

しかも、メギバもザンバも、JAを乗せる必要のないテクニック。

メギバザンバのJAは気にせず、オーバーエンドのJAのためだけに躊躇いなく使っていけるというわけ。

しかし、テクを使えない本職が一段目のオーバーエンドにJAを乗せようと思ったら、ステップアタックくらいしかありません。

しかし、ステップアタックは空中では使えないとくる。

出せないことはないんだけど、高度が著しく落ちます。

てか、着地前にステアタ出るかな。

この、武器パレ一段目のオーバーエンドに空中でJAを乗せる小技は、かなり応用の幅があります。

メギバザンバだけでなく、当然、サブパレに入っている全てのテクで同じことができますね。

例えば、レスタならば擬似奪命剣モドキに。

既に奪命剣の擬似なのに、そこに更にモドキが付くとはこれいかに。

やる意味があるかどうかはともかく、シフタ+オーバーエンドとかももちろんできます。

その中でもやはりメギバザンバの実用性は群を抜いているんですが、他にもう一つ使える組み合わせがあります。

ま、その話は<ラザンオーバーエンド>の項で。

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<ラザンオーバーエンド>

これ、動画に収録するの忘れたんですよね。

しょうがないので、恥ずかしながら古い動画を引っ張ってきました。

この古い動画には擬似奪命剣も収録されていますが、ラザンオーバーエンドは後半に入ってます。

画質もかなり悪いですが、勘弁してください。

<ザンバーエンド>の項で少し話した武器パレ一段目のオーバーエンドに空中でJAを乗せる小技の、実用性の高いもう一つの組み合わせがコレです。

見ていただければ何をやっているのかは一目瞭然だと思いますが、一応解説を。

オーバーエンドは最後まで出し切るのに時間がかかるので、普通にやると高威力の最終段が入る前にガロンゴが起きてしまうんですね。

エルアーダでも、同じことになります。

多分、ガロンゴとエルアーダは転がっている時間が同じに設定されているんじゃないでしょうか。

さておき、どうにか弱点にきっちり最終段をぶち込む方法はないかと模索した結果、辿り着いたのがこの解です。

この形でオーバーエンドを発動すると、落下中のガロンゴに最初の薙ぎ払いが空中で必ず当たるんです。

重要なのは、そこ。

これが当たることで、ガロンゴが地上に落ち切るのが少しだけ遅れます。

その結果、寝てる間に最終段まで入れることができるようになるわけです。

まあ、最初の薙ぎ払いを空中で当てることが本当に必要かどうかは微妙ですけど。

何しろ、最後の振り下ろし一発だけしか攻撃がないカザンナデシコでも、全く同じことができるので。

既に言いましたが、この形でオーバーエンドを打つと必ず初段が空中で当たってしまうんで、検証はできてません。

ちなみに、これは実際に試したことがあるんですが、ノンチャラザンで同じことをしても最終段は間に合いません。

なので、これを狙う時は必ずラザンをチャージしてください。

あと、動画ではかなり間合いが離れていますが、これだけ離れてると頭かケツに判定を吸われることの方が多いです。

動画で上手く入っているのは、たまたまです。

コツは、できるだけ近付いて、側面に位置取りすること。

ついでに言うと、地上でこれをやっても間に合うことは間に合いますが、なぜか弱点じゃないところに吸われることが多くなります。

空中から振り下ろす方が安定するんで、多少面倒でも跳んだ方が良いと思います。

エルアーダでもほとんど同じなんですが、この場合は側面ではなく正面が望ましいです。

やはり空中の方が弱点には当てやすいので、空中発動推奨。

応用の幅は……ありそうで意外とないなあ。

一応、普通の雑魚に対しても可能です。

本気で実用する場合、ゾンディで集めて、ステアタ空振りから振り向きつつJAラザンチャージと共にジャンプしてJAオーバーエンド、で決まり。

でも、ガロンゴ&エルアーダほどには綺麗に決まらないです。

転がった時にそのまま寝てる時間が長めの敵で、且つ、その際に弱点部位を晒している敵には効果絶大……なんだけど。

うーん、他にいるかなあ。

ゴキとか?

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<メギバ&ザンバスラッシャー>

擬似奪命剣とザンバーエンドのライドスラッシャー版。

というだけで、特に解説が必要なものではないんですが、一点だけ。

ライドスラッシャーに限らず、移動を伴うPA&テクニック全般に言えることなんですが。

移動を伴うPA&テクであっても、効果範囲内で開始すれば範囲外で当てても効果が乗る。

これは動画に収録されています。

遺跡で盾持ちと戦っている部分がありますが、メギバもザンバも範囲外で当てたライドスラッシャーにきちんと効果が乗っているのが確認できると思います。

あと、物凄くわかりにくいけど、オルグブランに対してノンチャメギバからイルゾンデに繋いでいるシーンもそうですね。

ここでも範囲外でしっかり回復してます。

なので、ライドスラッシャーにしてもギルティブレイクにしても、挙動を見る限りメギバザンバが乗るようには見えないんですが、実はしっかり乗る、と。

まあ、魔法戦士をやってるんでもない限り、無用の小技です。

……wikiにも書いてないしねorz

ただし、シュンカシュンランだけは事情が変わってきます。

自分が範囲外に出ても効果が乗るのは、技の開始時に範囲内にいる場合です。

シュンカは追加入力によって開始→移動→攻撃を繰り返すので、それぞれの発動時に範囲内にいないと効果は乗りません。

バース展開後、初撃で範囲を出てしまえば、効果が乗るのは初撃のみとなります。

シュンカとバース系テクを併用する場合には注意してください。

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5-2 近接戦闘 - 剣技×テクニック(カタナ編)

<基本形 二十連斬>

最も基本的な連続技です。

ソードでも似たようなモンなんですが、大抵の連携はこれのバリエーション内です。

特徴は、通常攻撃の回数が多いのでPP回収に優れているところ。

PP残が寂しいことになっていても、大体何とかなります。

後は、打ち上げですね。

ザクロとサザンカを両方使うので、打ち上げ頻度は高いです。

打ち上げが効かない状態(転倒直後とかスーパーアーマーとか)が少しくらいあっても、強引に打ち上げてしまいます。

で、一度打ち上げてしまえば、そのまま死ぬまで殴り続けちゃう。

……DPSの話はするな。

手数で勝負!

さておき。

やはり基本は重要ということで、詳しく見ていきましょう。

まずはステップアタックから。

まあ、別になくてもいいっていうのはソードの基本九連と同じです。

どうせ近付くなら攻撃当てた方がお得でしょ、くらいのもの。

ソードと違って、次の攻撃にJAを乗せるという目的もないし。

で、ジャンプ。

あまり高くジャンプすると次の攻撃が当たらないので、小さくジャンプです。

一応、直前のステアタの硬直消しという意味もあります。

通常攻撃を入れます。

直前のジャンプが高すぎると、当たりません。

相手の背の高さに合わせて、柔軟に対応しましょう。

と言っても、クラーダとか背の低い相手にはやりにくいのも確かなんですが、できないこともないので頑張ります。

この後、武器パレ一段目のザクロに繋げるので、通常攻撃は3回4ヒット入れます。

ステアタからジャンプに繋いでいるので、通常攻撃初撃にはJAを乗せることができません。

二発目に移行するまで敵の攻撃をカットできないリスクはありますが、カタナは攻撃速度が速いので、あまり気になりません。

それをフォローする派生として、ソードのゾンディ11連のようにステアタを利用して

JAサザンチャージ開始 → 小ジャンプ → サザン解放 →JA通常攻撃

という派生もあります。

まあ、あんまり使わないですけどね。

やらなくても割り込まれることはほとんどないし、増える手間に対してメリットが少ないと思います。

この段階で反撃リスクを低減するなら、むしろステアタ前に

通常攻撃空振り → ノンチャJAサザン → 3ヒットしてる間にステアタ → 小ジャンプ → 通常攻撃

と繋げる派生の方が安定します。

派生としては他にも、ここの通常攻撃を省くパターンがあります。

その場合ザクロにJAは乗りませんが、相手が攻撃姿勢に入る前なら機先を制して打ち上げることができます。

ただし、PP残が少ない場合は、ここでPPを回復しておいた方が良いでしょう。

ここも状況次第。

ザクロに繋げます。

発動がピカイチに速いので、直前の通常攻撃にJAが乗っていれば、あさっての方向を向いているんでもない限り外すことはありません。

いつぞやの上方修正で威力が格段に上がっています。

小粒の敵ならば、ここで死ぬことも。

打ち上がったかどうかを確認する必要はないので、JAでサザンを入れることに集中しましょう。

敵は既に打ち上がっているので、カットという意味ではJAを気にすることもないですが、威力的な問題があります。

また何らかの理由で打ち上がっていなかったりとか、そもそも打ち上がらない敵であってもやることは変わりません。

敵によって、打ち上がる高さは微妙に異なります。

打ち上がりを目視で確認し、それに合わせてジャンプします。

サザン3ヒット空中固定があるので、見てからジャンプ余裕です。

また、ここで間合いの調整もできます。

少し遠いなと感じたら、前進気味にジャンプして調整しましょう。

打ち上がっていなかった時、打ち上がらない敵の場合もここで確認します。

この場合でも、ジャンプして次に繋げることは変わりません。

ただ、自分の攻撃が当たる高さだけ意識すればOK。

ここでの高さ調整は結構大事です。

高さが違うと派生も変わるんで。

高さを合わせてジャンプしたなら、次は通常攻撃です。

ここでは、ツキミサザンカに繋げるために二回入れます。

別に外れてもいいです。

サザンカさえ入れられれば。

落下気味の敵を、サザンカで打ち上げ直します。

このサザンカは、当たりさえすればいいです。

上の方で当てても根元の方で当てても構いません。

当たりさえすれば高度を維持できるので。

また通常攻撃を入れます。

締めのサクラに繋ぐため、ここは通常攻撃4回(5ヒット)です。

サクラに繋ぐだけなら一回でもいいんですが、与ダメの底上げとPPの回収という目的もあります。

あと、見た目(重要)

その代わり、ここは4回5ヒットが全部当たらないことも多いです。

と言うか、全部当たらないことの方が多いような気が。

ですが、重要なのはサクラに繋げることなので、外れても気にしない。

んで、着地してサクラで締めになるんですが、ここは敵の高さによって派生が変わります。

直前の通常攻撃は一応4回5ヒットということにしてますが、この段階で敵の位置が自分とほぼ同じ高さかそれ以下ならば、通常攻撃を一回減らしてザクロに繋げます。

逆に、自キャラの頭辺りかそれ以上の高さなら、通常攻撃4回でサクラ。

ザクロの方が威力は高いので、できればザクロを当てたいところですね。

でも、ま、無理に狙う必要はないでしょう。

下手に狙ってカス当たりを引くくらいなら、確実にサクラを当てた方が良いです。

さてさて。

ここまでが基本となる形なんですが。

カタナはソードに比べると、細かい派生が豊富です。

ここまででも既に数回、派生の話をしてますね。

実は、まだあります。

最後をサクラで締めた場合の追加派生になります。

サクラはチャージPAなので(カタナのチャージPAは独特の挙動になりますが)、開始から発動の間に少し猶予がありますね。

この猶予中に小ジャンプして、サクラ解放。

JAで通常攻撃三段目に繋げて、ザクロで締めます。

更に、ザクロで締めた時はいつでも、通常攻撃なしで直接サクラに繋ぐことができます。

サクラを小ジャンプから放てば、またザクロに繋ぐことができるので、PPが続く限りループできます。

まあ、あんまりたくさん同じことを繰り返しても面白くはないですけど。

しかも、敵が起き上がってザクロで浮けば、サザンを入れて最初からもう1セット入れることも。

ウチの子の低火力を以ってしても、そこまで生きていられる雑魚はいませんが。

文章だけだとわかりにくいんで、ちょっと図を書いてみます。

     (通常攻撃空振り*1)
       ↓
     (JAサザン)
       ↓       
    ステップアタック → →
       ↓       ↓
       ↓     JAサザン開始
       ↓       ↓
   ← 小ジャンプ   小ジャンプ
  ↓    ↓       ↓
     通常攻撃*3 ← サザン解放
  ↓    ↓
   → →ザクロ
       ↓
      サザン
       ↓
      ジャンプ
       ↓
     通常攻撃*2
       ↓
      サザンカ
       ↓  
     通常攻撃*3 → ザクロ
       ↓      ↓
     通常攻撃*1  小ジャンプ ←
       ↓      ↓    ↑
      サクラ    サクラ   
              ↓    ↑
            通常攻撃*1  
              ↓    ↑
             ザクロ  →

この辺の派生は全部、その時の状況で使い分けます。

どんな状況でどんな使い分けをするかは、多分動画を見ればわかる……と思う。

この図の中の派生くらいは、だいたい動画に収まってるはずだし。

しかし、まず読んでくれる人からして少ないだろうに、この説明でわかってくれる人がどれくらいいるものなのか……。

全く自信がないですね。

更に、敵の挙動によっては、途中でステップキャンセルして仕切り直したりもしますね。

その場合は、キャンセルに使ったステップからステアタ出して更に別の派生に移行したりとか、細かい派生を書き始めたらキリがないです。

ともあれ、上の図は最も基本的な連続攻撃と最も基本的な派生、ということになります。

何にしても、大事なのは状況判断と使い分け、ですよね。

ああ、忘れるところだった。

注意点が一つ。

カタナと比べると殴る回数が少ないからソードの時は気にならないんだけど、敵によっては打ち上がった後、殴る度に離れて行ってしまうヤツがいます

動画の中では、シグノブルーに二十連斬を仕掛けている時にそうなっています。

殴るほどに離れてしまうので、この手のタイプには二十連斬も効果が薄いです。

動画では、離れていくことを織り込み済みで追いかけながら殴ってますね。

上手くハマると、あれで敵が地面に着く前に拾うこともできます。

が、こういうヤツが相手の時には素直にテクで遠距離攻撃したり突進系のPAを使う方が良いでしょう。

今なら強くなったアサギリがいいかも。

このタイプは機甲種に多い印象です。

思い出せる範囲内で、列挙してみます。

  • シグノガン
  • シグノビート(シグノブルー)
  • ギルナスレッグ
  • バトラガン
  • シュタークガン
  • ノーディラン&ノーディランサ
  • フォードラン&フォードランサ

一番厄介なのは、文句なしにシグノガン。

ただでさえ厄介な動きをするのに、打ち上げても充分なダメージを与えにくい。

JA乗せないとラザンでも打ち上げにくいし、スーパーアーマー付きの攻撃もしてくる。

機動性が高いから、ゾンディも効果が薄い。

しかも、妙に硬い。

一番嫌いな雑魚は何かと問われれば、私は迷わずこいつの名前を挙げます。

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